html模版王者榮耀:欲戴王冠,必承其重


近日人民網一篇質疑王者榮耀讓未成年人沉迷的文章將這款手機遊戲一下子推到瞭大眾新聞的風口浪尖,這款國民遊戲也真正成為瞭國民的焦點。

騰訊官方和王者榮耀制作人很快表明瞭態度和相關防沉迷措施,但此事依舊在坊間不斷發酵,各方聲音不絕於耳。

這是騰訊繼3Q大戰後的關鍵一戰,也是中國互聯網公司比肩谷歌、微軟、Facebook最難一步。從目前騰訊的舉措來看,已經可以窺見馬化騰的野心。

《王者榮耀》:是商業奇跡,也是眾矢之的

台中清化糞池推薦 街頭巷尾關於《王者榮耀》的討論,從裝備、級別到戰術思路,從時裝、外觀到社交功能在包括中小學生在內的各個玩傢群體中都非常熱烈。乃至於到今日,這款遊戲儼然成為台中市化糞池清理孩子們出門旅行、交友聊天的必備品。

作為一款移動端即時對抗遊戲,《王者榮耀》依靠龐大的社交網絡、成熟的智能硬件、精心設計的遊戲機制等因素,僅用很短的時間就超越瞭曾經的熱門遊戲《英雄聯盟》、《地下城與勇士》所達到的規模和影響力,穩居時下最熱門遊戲榜首。從商業運作的角度來,其發展速度和吸金能力不可不謂是一個“奇跡”。

商業上的成功自然將《王者榮耀》推向瞭輿論的風口浪尖,而其中一個重要議題就是中小學生對於這款遊戲的沉迷。很多學生傢長反映,學生之間一起玩遊戲的情況非常普遍,幾乎每天都要打上幾把,傢長出面制止,都會招來孩子激烈的反抗,最後傢長往往為瞭避免孩子做出極端行為而不得不妥協。

而近些年手機支付的廣泛應用,使得孩子玩手機遊戲又增添瞭額外的風險:無節制、無意識地通過手機支付的方式在遊戲中大量消費。而近些年手機支付的廣泛應用,使得孩子玩手機遊戲又增添瞭額外的風險:無節制、無意識地通過手機支付的方式在遊戲中大量消費。作為未成年人,絕大多數的孩子並沒有節制消費的概念,最終給傢長們留下一堆莫名其妙的賬單。

《王者榮耀》的擁有者騰訊自然不可能對這樣的情況無動於衷。在暑假剛剛開始的7月2日,騰訊官方發表聲明,發出“三板斧”,揮向瞭自己的“孩子” 《王者榮耀》。騰訊對外宣佈,為保障未成年人健康成長,經過將近一個月的調試和內測,將於7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出健康遊戲防沉迷系統的“三板斧”:限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系。

據瞭解,《王者榮耀》將基於遊戲累計時長或單次時長對玩傢進行相應提醒和下線等操作,實現防止沉迷遊戲的目的。其中,限制遊台中通馬桶推薦戲時間更是“殺手鐧”,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩傢將被遊戲強制下線。

除此之外,《王者榮耀》還將陸續增加“未成年人消費限額”功能,與現有的成長守護平臺雙管齊下,限制未成年人的非理性消費。升級成長守護平臺,平臺將大幅降低操作門檻,讓傢長增加硬件設備綁定功能,並掌握孩子遊戲登陸和充值狀況。加強後的成長守護平臺,避免未成年人通過多賬號登陸,繞開傢長監護,從而實現傢長對未成年人設備實施一鍵禁玩的操作。

這絕對堪稱是中國遊戲行業有史以來最嚴格的防沉迷措施。

三板斧:主動推出還是迫於無奈?

實際上,早在2007年,國傢新聞出版總署就發佈瞭《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,針對基於電腦上的客戶端遊戲和網頁遊戲,規定通過遊戲收益的控制來引導玩傢自我節制。其具體規則為:3小時為未成年人的“健康”遊戲時間,累計超過5小時即為"不健康"遊戲時間,玩傢的收益則為0。

其實,王者作為一款遊戲產品,在遊戲設計本身是完全符合國傢規定的。但作為一款國民遊戲,就必須承擔起對應的責任。

在遵守現有的遊戲監管制度的基礎上,騰訊建立瞭針對未成年人的手遊分級制度。這個分級制度主要是用於確定何種遊戲適合於未成年人,何種遊戲適合於12歲以下的少年兒童等。其實,就是根據未成年人的不同年齡階段的認知能力、心理特點,而向他們開放適當的遊戲。

然而,即便有瞭這樣的分級制度,中小學生仍然能夠通過種種方法繞過限制。於是,騰訊這次再下重手,推出瞭史無前例的“三板斧”。

不過,在很多人看來,三板斧的出臺並非出於騰訊的自願,而是迫於輿論壓力之下的“自救之舉”。

有媒體采訪騰訊相關工作人員時直白地問道,本次監管三板斧的推出是不是迫於輿論壓力?騰訊的員工如此解釋:“當然不是。今年2月份,我們已經率先推出騰訊遊戲成長守護平臺,5月份我們再推出瞭移動端遊戲實名註冊系統,還有6月份主動推出的《王者榮耀》健康系統 其實在輿論高度關註之前,我們已經一直在努力推出各種措施瞭。像守護平臺和健康系統,都是我們率先做出的探索和嘗試。”

事實上,作為同行業中的巨無霸,騰訊本身就具備良好的社會責任感和企業使命感。

在今年兩會期間,全國人大代表、騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰在官方記者見面會上公佈瞭今年兩會的七大建議案,其中就有關於“加強未成年人健康上網保護體系建設”的建議,說明騰訊早已經將這件事放在瞭優先級很高的待辦事項上。

不過,如今三板斧監管制度出臺在輿論的渲染下卻又被大傢解讀成是騰訊被逼無奈下的妥協之舉,這也讓騰訊自己感到很無奈。

壯士斷腕:騰訊背後的商業考量

當然,三板斧的推出也不僅僅出於騰訊的社會責任感,其中也不乏長遠的商業利益方面的考慮。

一方面,通過過去20年以來的經歷,騰訊是真心希望可以通過自身在互聯網方面的影響力來幫助未成年人培養健康良好的互聯網使用習慣。對於騰訊這種體量的公司而言,維持良好的市場環境、擁有良好消費習慣和行為習慣的用戶是他們能夠持續盈利、不斷發展的基礎條件。

另一方面,在遊戲領域推出如此嚴厲的舉措,將公眾利益置於公司利潤之上,也是騰訊更大、更全面的戰略考量中的一個重要組成部分。須知,騰訊並不是一傢單一從事遊戲業務的公司,它在社交、影視、生活服務等方方面面都有涉及。正因如此,騰訊不能因為在某個單一產品上追求利潤最大化而置自己的社會聲譽於不顧,從而影響企業全局的整體利益。

“茍利國傢生死以,豈因禍福避趨之。”涉及到公眾利益的事情,即便會帶來企業在商業利潤上的損失,也應該毫不猶豫地去做、去承擔。作為行業巨頭的騰訊,理應具備這樣的胸徑和格局。而對於做出這樣行為的企業,公眾自然也會對他們抱有更大的善意。

騰訊公司的股價在7月4日出現下滑,收跌4.13%,單日市值蒸發逾千億。在7月5日開盤受挫後又翻紅上揚,正反映瞭公眾和市場對於他們的信心。

從這個角度講,騰訊這次主動“壯士斷腕”是既有利於社會公眾利益又有利於自身長遠商業利益的“雙贏之舉”,不啻為明智的選擇。

3Q大戰的被動,《王者》的主動

對於體驗過中國遊戲行業各個時期、各種遊戲模式台中馬桶不通、商業模式的騰訊來說,這次加強監管的背後,實質是三重責任的體現:用戶責任的分擔、企業責任的履行和社會責任的承擔。

瞭解騰訊商業生態的人都應該知道,遊戲是騰訊的重要利潤來源之一。這一次站在監管三板斧的輿論風口浪尖上的騰訊,跟當年站在“360事件”時期的騰訊處境有頗多相似,但與當年3Q大戰不同的是,騰訊在這次事件中采取瞭更為積極主動的態度來面對。

危機一直都是新的機遇的開始,騰訊這次的主動姿態很有可能會讓危機變為轉機,壯士斷腕說不定將是中國互聯網行業另一次重要變革的開始?

這代表著一種進步,一種告別粗獷式發展、著眼長期可持續性科學發展的進步。三板斧的監管也許損失瞭一定的商業利益,但是能夠幫助公司樹立起良好的品牌口碑和企業形象,這是一個明智的選擇。

這也代表著一種格局,是作為行業標桿的頂尖公司應當具備的態度、立場和決心。

因為隻有這樣,整個行業才能樹立起正確的行業標尺和價值準則;因為隻有這樣,才能讓真正喜歡這個遊戲的人感受到他們聲音的價值;因為隻有這樣,騰訊才能不負那些喜愛自己的人的期望;因為隻有這樣,互聯網公司才能產生更多的積極價值。

這是中國互聯網公司比肩谷歌、微軟、Facebook最難一步,也是馬化騰的野心。

[編輯:葉子豬小秘書]

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